miércoles, 29 de enero de 2014

unidad 1: Perspectiva

Introducción
Para muchas personas la parte más difícil de dibujar es la de proporcionar el escorzo, ya que no es lo mismo dibujar lo que se ve a hacer una interpretación técnica que le permita la representación correcta de lo que esta mirando y representar gráficamente de tal forma que las demás personas puedan entender su mensaje con precisión inequívocamente, ya que las personas no solo ven lo que esta frente a sus ojos, sino que al tratarse de un proceso psicosomático, terminan viendo lo que saben y si no saben lo que ven son incapaces de entender cosa alguna.

Bienvenido  al mundo de la perspectiva, aquí aprenderás los diferentes sistemas y subsistemas de perspectivas que son usadas y comprendidas por diferentes oficiales (personas que tienen algún oficio como carpinteros, herreros, electricistas, decoradores, etc.) ya que necesitaras comunicarles a ellos  los pormenores de tu diseño para que lo puedan producir, de manera que ninguno de los dos dé una diferente interpretación, pues entonces el diseño no será como tú lo proyectaste.

Los oficios existen desde hace muchos años, y ellos habituaron diferentes maneras de proyectar esa previsualización de lo que se va a hacer,  sin importar que la computadora a ti te parezca que ha desplazado todas las formas tradicionales, eso a la fecha no es cierto, y todavía necesitas entender esos sistemas tradicionales para comunicarte con las personas que se encargarán de los trabajos complementarios de tu diseño. Dicho con otras palabras; tienes que ser capas de dibujar los planos para que las personas que se encargan de la producción puedan ejecutarlos sin tener que buscarte para que les aclares que es lo que quisiste decir o dar a entender.

Muchas empresas están o piensan en un futuro migrar de sistemas 2D a sistemas 3D, por lo tanto es importante en tu vida profesional que de los diferentes sistemas de proyección puedas interpretarlos para obtener el cálculo numérico que te haga posible cargar estos datos en programas tridimensionales pues puede resultar un conocimiento muy demandado en los próximos años.

Por otro lado si eres de las personas que al dibujar de forma libre, no entienden por que razón sus dibujos a pesar de ser copiados directamente de la realidad no les quedan bien, pero no sucede así al copiar una fotografía o una ilustración, ya resuelta, tienes problemas conceptúales de proporción y en esta unidad encontraras maneras de proporcionar fundamentadamente y cuyos códigos y métodos ya son comprendidos por muchas personas.
Recuerda que la técnica es lo que se puede enseñar,  el arte lo pondrás tú una vez que domines la técnica.

Comencemos entonces  con entusiasmo la unidad.

Objetivos
Al término del tema, el alumno:  
Aplicara los sistemas y subsistemas de proyección paralela oblicua para la realización de planos y cálculo numérico con el fin de que pueda mostrar visualmente sus proyectos. 
Concepto general de perspectivas

Del latín perspectiva, y del verbo perspicere, “ver a través de”, lo cual podemos interpretar ver la realidad del volumen y los cuerpos a través de los planos (que son bidimensionales como el papel, la pantalla de tu cámara réflex o el monitor de la computadora).

Arte o teoría de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos.

Es la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y ubicación entre objetos a distancias distintas, en la perspectiva cónica se simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen.

Clasificación y definición de perspectivas

Mucho antes de los medios ópticos y/o electrónicos el hombre se preocupo por representar mediante el dibujo en perspectiva, con diferentes fines, lo que se encontraba en su medio ambiente, por ejemplo las pinturas rupestres que seguramente tenían un fin mágico
 y que representaban a los animales que ellos cazaban, o los jeroglíficos egipcios de sucesos históricos que pudieron tener una intención propagandística tanto religiosa como política
Actualmente con tu teléfono celular filmas algunos sucesos o fotografías ciertos momentos que guardan para ti alguna significación; el encuentro con un amigo o el lugar a donde fuiste de vacaciones, en este medio también existe la perspectiva, auque posiblemente no pongas tanta atención en ella y por esta razón las fotos no se ven tan espectaculares como las de un profesional, ya que el buen camarógrafo jamás deja de pensar en la perspectiva de su trabajo ya que para el no es lo mismo una foto de reportaje, que un paisaje o la fotografía que se colocara en la etiqueta de la miel Maple para hot kake de la empresa líder en el mercado con la finalidad de ganarle a la competencia que es tan despiadada 
Otra finalidad de la perspectiva es la de mostrar algo que todavía no existe pero que lo vamos a producir esto tiene mucho que ver con el diseño y con la idea de proyecto, ya que tendrás que persuadir a tu cliente de que invierta en algo que no es tangible  y por lo tanto riesgoso, la perspectiva te permitirá mostrarle a esa persona que todavía tiene dudas o recelo como va a quedar antes de incurrir en consecuencias y gastos que después son irreversibles. Ya que no es lo mismo platicar a mostrar.
En las imágenes anteriores; puedes ver como se proyecta desde los ensambles, las diferentes perspectivas nos facilitan mostrarle al cliente la factibilidad y bondades de nuestro proyecto. Además todas las personas que participen en la construcción pueden ver que es lo que les estamos pidiendo y como les tiene que quedar.

También la perspectiva nos sirve para mostrar lo que no existe y que físicamente nunca va a existir pero en la imaginación popular es tan real como el aire que respira o la ropa que trae puesta, si no me crees pregunta a las personas que es un unicornio o un Pegaso
 o pregunta por Superman, Batman o el Hombre Araña tal vez no seria tan intensa la experiencia como cuando ya tenemos una representación gráfica de todos estos personajes.
Y finalmente podemos hablar de cuando el dibujo en perspectiva nos permite mezclar dos o más de los conceptos mencionados en los puntos anteriores como se muestra a continuación.
Espero que todos estos ejemplos te faciliten comprender la importancia de aprender a dar perspectiva a tu trabajo profesional sin importar la técnica o herramientas que te lo permitan.

1.1.1. Clasificación y definición de perspectivas



Podrías pensar que la única perspectiva que hay es la lineal, pero nuestra evolución a desarrollado sistemas para reconocer los engaños que usaron nuestros depredadores y lo que alguna vez constituyeron nuestras presas de caza, fueron desarrollando maneras para mimetizarse en su medio ambiente y hacernos caer en sus trampas, al ser el humano una especie tan exitosa quiere decir que no es tan fácil engañarlo, de ahí que tengamos tantas formas de perspectiva para reconocer cuando es real y cuando es un engaño. A continuación te mostramos los diferentes tipos de perspectiva para que los conozcas y siempre los tengas presentes al realizar tú trabajo profesional y todos se sorprendan de lo realista que es.

Disparidad retiniana o estereoscopia: Como los  ojos están separados entre sí unos 6 o 7 centímetros, cada ojo tiene una visión del mundo ligeramente diferente del otro. La fusión de ambas imágenes crea la percepción de profundidad. Si solo se ven objetos lisos y en un plano no hay disparidad retiniana el diseñador debe entender este concepto y mediante el uso de texturas luces y sombras debe de suplir esta carencia que enriquecer las imágenes que este produzca.
 En el cine 3D se usan unos lentes especiales donde se coloca un filtro en cada ojo de diferente color y las imágenes que están desfasadas en la pantalla crean la percepción de profundidad en el receptor. También en el siguiente ejemplo puedes ver como este desfasamiento permite integrar dos imágenes en una misma,  gracias a que la percepción es un proceso psicosomático.

Convergencia visual: Esta perspectiva es percibida gracias a que nuestros ojos forman ángulos diferentes dependiendo de la distancia a la que se encuentra el objeto que estamos mirando, el típico ejemplo es cuando haces bizcos por acercar demasiado tu dedo a los ojos, entre estos se cierra el ángulo o abre como se muestra en la siguiente ilustración.

Paralelaje del movimiento: Cuando el observador está en movimiento, la posición de los objetos cambia de acuerdo con sus profundidades relativas.



Los objetos que están más cercanos al punto que enfoca el observador se mueven en dirección opuesta a su propio movimiento, mientras que los objetos que están situados más lejos se mueven en la misma dirección.

Cuanto más cercano está un objeto cambia más rápidamente su dirección respecto del observador. En la ilustración el objeto enfocado es el árbol y la dirección de avance del observador esta indicada por la flecha blanca.
El paralaje del movimiento como indicador de la distancia y la profundidad se ejemplifica en las siguientes ilustraciones, aunque para el observador común no es consiente este cálculo sí se da cuenta de que esta cerca y que esta más lejos respecto a sí.
Interposición: Cuando un objeto está delante y entorpeciendo parcialmente la visión de otro, es evidente que el objeto que está delante está más cerca, produciéndose una clara impresión de profundidad.
 El indicador de interposición es tan fuerte que puede producir ilusiones como la siguiente: en posición frontal resulta evidente que el rectángulo está delante del círculo.

Gradiente de textura: Cuando observamos la textura de una superficie, los elementos más cercanos parecen estar más espaciados, aumentando su densidad con la distancia.

Sombreado e iluminación (tono y matiz): La combinación de luces y sombras produce la percepción del tamaño y la distancia de un objeto. 
Perspectiva lineal: Dos líneas que sabemos son paralelas parecen converger en un punto que está en el horizonte a una determinada distancia del observador. Te mostraremos el método para hacer este tipo de perspectiva.
Perspectiva de tamaño: Objetos de igual tamaño, a distancias distintas, proyectan imágenes cuyos ángulos visuales son inversamente proporcionales a sus distancias. Dentro del mismo método se calculan los tamaños de acuerdo a sus ángulos visuales.
Perspectiva del detalle: Pérdida de la visibilidad de los pormenores de los objetos con la distancia.
Perspectiva aérea: Los objetos distantes tienden a volverse de un tono difuso a causa de las impurezas de la atmósfera.
Tamaño acostumbrado: Cuando estamos familiarizados con el tamaño de un objeto, nuestra memoria nos sirve de indicador para estimar su distancia de acuerdo a su tamaño habitual. 
Como puedes ver en los ejemplos la perspectiva será una fuerte aliada para hacer incuestionable tu comunicación visual pero pon mucha atención en todos los tipos y no te conformes con satisfacer uno, ya que esta surge de la realidad y la comunicación visual es un reflejo de la realidad adicionado con tu astucia en la solución, que tú agregaras.



1.2. Axonometría

La axonometría, o sistema axonométrico, es un sistema de representación gráfica paralela, en el que el los tres ejes principales del objeto en cuestión están situados en cualquier posición con respecto al plano de proyección.

Dado que los tres ejes perpendiculares forman ángulos diferentes con el plano proyectivo, las dimensiones medidas sobre esos ejes quedan alteradas para cada uno de ellos.

1.2.1. Concepto general de proyección paralela oblicua


Para facilitar la comprensión  de este concepto realizaremos una maquetación, para ello sigue los siguientes pasos:
a)       Toma una hoja de tu cuaderno.
b)       Dóblala por las mitades para obtener 4 partes iguales.
c)       Numera los planos en sentido contrario a las manecillas del reloj empezando por el superior derecho. En el cuarto plano une los márgenes superior y lateral, que te producirá una diagonal a 45º.
d)       Doblando por la diagonal obtendrás un triedro trirrectángulo con las siguientes características:
·         El plano 2 esta en posición frontal
·         El plano 3 en posición horizontal y
·         El plano 1 en posición lateral
·         Los tres planos son perpendiculares entre si
·         Las líneas de intersección por lo tanto también son perpendiculares entre si
·         Las intersecciones de los planos las denominaremos; X la intersección del lateral con el horizontal, Y la intersección del frontal y el horizontal y Z al vertical. La intersección de los tres ejes la denominamos origen O.  
·         El eje X es perpendicular al plano frontal, el eje Y perpendicular al plano lateral y el eje Z perpendicular al plano horizontal
·         Ninguno de los conceptos anteriormente descritos se modificara en el sistema de proyección sin importar que los ejes se vean en escorzo.
e) Al colocar un punto P en el espacio limitado por el triedro y lo proyectamos ortogonalmente a cada uno de los planos obtendremos una proyección sobre cada plano; p en el plano horizontal, p´ en el frontal y p” en el lateral.
f)       A su vez cada una de estas proyecciones las podemos relacionar con respecto a los ejes obteniendo las coordenadas (x, y, z)
g)       A continuación colocamos el origen O sobre el plano pi
h)       Proyectamos ortogonalmente las coordenadas (x, y, z)  para determinar la dirección de los ejes, sabiendo que todos parten de O y pasan respectivamente por su coordenada. Estos ejes nos delimitarán sobre el plano de trabajo pi a los planos de proyección que mantienen todas las características mencionadas en el punto 4, ahora proyectamos ortogonalmente sobre pi las coordenadas, después proyectamos también ortogonalmente a pi;  p, p´ y p” y por último ubicamos al punto P de manera reversible con respecto a los ejes X, Y y Z.
 i) Para terminar numera los ejes coordenados y calcula las coordenadas del punto P (3.5, 5.5, 8)
Axonometría significa “con relación a los ejes” como lo vimos en geometría I, en los puntos anteriores te mostramos como se establece dicha relación para que comprendas el fundamento, partiendo únicamente de un punto, pero bajo la conciencia que en geometría a base de puntos se pueden ubicar líneas, planos y volúmenes.

Problema 1

Dibuja y calcula las coordenadas de un cubo de 1000 centímetros cúbicos que tiene uno de sus vértices en el origen del sistema  y dibuja el esquema como en el ejemplo del contenido, incluye los razonamientos.

1. Sacamos la raíz cúbica de 1000 para conocer la longitud de las aristas

2. Dibujamos en el triedro trirrectángulo un cubo de 10 X 10 X 10.

3. Denomina los vértices:
A coincide con el origen
B esta sobre el eje Y
C sobre el plano horizontal
D sobre el eje X
E sobre el eje Z
F sobre el plano frontal
G arriba de C
H sobre el plano lateral

4. Calcula las coordenadas; A (0, 0, 0), B (0, 10, 0), C ( 10, 10, 0), D (10, 0, 0), E (0, 0, 10), F (0, 10, 10), G (10, 10, 10) y H (10, 0, 10)

Las coordenadas que calculaste en 4 corresponden a las coordenadas de los puntos que forman los vértices.

Las aristas son 12 rectas: AB, BC, CD, DA, AE, BF, CG, DH, EF, FG, GH y HE.

Los planos o caras son 6; La base ABCD, la tapa EFGH, cara frontal CDHG, cara derecha ADHE, cara izquierda BCGF y cara posterior ABFE.

El volumen de un cubo que esta formado por los ocho puntos con una descripción lógico, espacio temporal que permite su construcción (campo geométrico, base de datos o calculo numérico), como se describe a continuación:

  1. Trace una línea desde el punto A (0, 0, 0) hasta el punto B (0, 10, 0)
  2. Trace otra línea desde B (0, 10, 0) hasta C (10, 10, 0)
  3. Trace otra línea partiendo de C (10, 10, 0) a D (10, 0, 0)
  4. Para cerrar el cuadro de la base trace la línea D (10, 0, 0) hasta A (0, 0, 0)
  5. Trace ahora las aristas verticales empecemos con una línea que va desde A (0, 0, 0) hasta E (0, 0, 10)
  6. Otra línea de B (0, 10, 0) a F (0, 10, 10)
  7. Otra línea desde C (10, 10, 0) a G (10, 10, 10)
  8. Una vertical más a partir de D (10, 0, 0) hasta H (10, 0, 10)
  9. En seguida taza las líneas que limitan la tapa empezando en E (0, 0, 10) a F (0, 10, 10)
  10. La siguiente de F ( 0, 10, 10) a G (10, 10, 10)
  11. La penúltima desde G (10, 10, 10) hasta H (10, 0, 10)
  12. Y la última línea para cerrar la tapa desde H (10, 0, 10) a E (0, 0, 10)
De esta forma se construye un cubo con cualquier herramienta con elementos de la geometría cartesiana.

1.3. Perspectiva del primer grupo
Objetivos específicos
Al término de la unidad, el alumno:
Dibujara objetos abstrayéndolos de la realidad, aplicando las escalas y ángulos de los subsistemas axonométricos predeterminados, con el fin de que su trabajo este bien proporcionado y pueda proyectar a futuro.

Perspectiva del 1er. Grupo

Muchas de estos subsistemas fueron inventados hace mucho tiempo, por ejemplo al inicio de la Revolución Industrial y en ello es donde radica su importancia, ya que son conocidos y aplicados por herreros, carpinteros, albañiles, etc. El tipo de oficiales que necesitas para que realicen los trabajos complementarios de tus diseños. No olvides que “es más fácil vender un mal diseño bien hecho, que un buen diseño mal hecho”.

Imagina que te encargaron la realización de un stand para tres ferias y tu cliente quiere que se los entregues ya construidos y montados, listos para usarse, si hay que construir en tablarroca algunas paredes ¿lo harías tú, o se lo encargarías a un albañil? o en el caso de los muebles o la instalación eléctrica, no creo que sea buena idea que lo intentes hacer tú si no tienes experiencia ya que te quedaría mal, fuera de tiempo y forma, y que tal si una de las ferias es en Mérida Yucatán, otra en la ciudad de Dalas Texas EU y la tercera en China, no vas a poder desplazarte a cada locación para explicarle a los oficiales, técnicos y obreros exactamente que es lo que quieres y vas a tener que usar un lenguaje que ellos ya entienden, sin importar el idioma que se habla en cada país y estas perspectivas del primer grupo son las indicadas.

También te servirán para proporcionar correctamente. Ya que otras personas antes que tu notaron lo difícil que resultaba esto cuando se miran los objetos tridimensionales y se tratan de abstraer a dos dimensiones y desarrollaron técnicas usando diferentes instrumentos para facilitar el trabajo y consecuentemente desarrollaron estos lenguajes, analógicos y lógico simbólicos, que con el paso de mucho tiempo se banalizaron para que hoy sean conocidos e interpretados por personas que tienen contacto con estos ambientes. Esto es importante aclararlo porque notaras que algunas perspectivas no se ven exactamente como en la realidad pero recuerda que tiene fines más de carácter técnico para su comprensión y producción que imitativo de la realidad.

 Para trabajar en los diferentes subsistemas y te apropies de ellos; primero dibujaras lo que ya existe para que al final del semestre, dibujes lo que no existe pero se va a producir. Seguirás el siguiente proceso:

  1. Identificar el objeto u objetos que quieres dibujar.
2 Tomaras las medidas con relación a la dirección de los tres ejes (alto X, ancho Y, profundo Z) de acuerdo a la posición correcta y los punto significativos que son los que permitirán su construcción.
Marco de la puerta 90 X 180

Marco ventana 100 X 60
Altura ventana 75… etc.


3 Calcula las coordenadas de esos puntos significativos (esto se puede facilitar usando un sistema diedrico con la planta y el alzado) Dibujar las vistas del objeto a escala

Trazaras un prisma cuadrangular de acuerdo a las proporciones y ángulos que se determinan para cada subsistema, con escalímetro y escuadras donde ajusten perfectamente los objetos a representar, como si fuera una caja transparente que los contiene.


Con relación a las caras y volumen del prisma localiza la posición de los puntos significativos auxiliándote de las coordenadasDibujar la localización de los puntos significativos dentro del prisma


Dibujaras dentro del prisma y usándolo como referencia, un boceto a mano alzada con el fin de visualizar su correcta representación y adecuación en el subsistema. Tienes el objeto real para compararlo y el razonamiento de la función del trabajo “es para que lo entienda alguien que nunca lo ha visto y lo pueda construir y quede exactamente como tu lo proyectaste”. Una vez que entiendes perfectamente los puntos significativos, todas las partes del objeto, cuantas piezas son y como se relacionan, incluyendo los ensambles y la manera como has de trazar las curvas en escorzo, todo esto debe quedar resuelto en el bocetoDibujar el objeto a mano alzada (que se note la ausencia de instrumentos en la línea) dentro del prisma.

Dibuja la lámina en albanene con instrumentos.

Una vez que has entendido con claridad el método de aprendizaje pasemos a los subsistemas. Empezaremos mostrándote los pasos en el subsistema isométrico.

1.3.2. Perspectiva isométrica, 
William Farish propuso en 1820 en la Universidad de Cambridge este subsistema axonométrico, ante la necesidad de representar para su producción las piezas de las maquinas que se estaban inventando en la primera parte de la revolución industrial, bajo el nombre en ingles de “On Isometrical Perspective”. Este subsistema que en castellano conocemos como perspectiva isométrica, facilito impresionantemente la comunicación entre Ingenieros y técnicos (creadores y productores) que anteriormente usaban la proyección con puntos de fuga, en donde podemos ver que el tamaño de las profundidades varía en la representación, haciendo difícil su correcta interpretación. La solución de Farish consiste en dibujar siempre en dirección de tres rectas con ángulos de 120º donde se representan a las mismas escalas las medidas de los objetos en esas tres direcciones; alto, nacho y profundo lo que resolvía los problemas métricos tanto en la representación como en la interpretación agilizando estos procesos.

Theodore Olivier compila en su tratado 1843 con el nombre de «proyección isométrica» como se conoce hasta la fecha.


En la ilustración de un cubo dibujado con este subsistema puedes notar que las escalas  son 1: 1 y las inclinaciones se diferencian cada 120º con respecto a lo alto, ancho y profundo marcado con las líneas punteadas. 

Este sistema te resultara particularmente adecuado para representar curvas porque el método del paralelogramo te lo facilita. A continuación te mostraremos como aplicar el método descrito anteriormente en el siguiente problema

Problema 1
Representa en perspectiva isométrica la tapa de un estuche de CDs.

Solución:
Identificar el objeto u objetos que quieres dibujar. 
2 Tomaras las medidas con relación a la dirección de los tres ejes (alto X, ancho Y, profundo Z) de acuerdo a la posición correcta y los punto significativos que son los que permitirán su construcción. (Acotación en cm)

Diámetro exterior 12.5
Espesor de las paredes 0.05
Diámetro interior 4.7
Altura 9
Altura borde 0.4
Tomar todas la medidas necesarias del objeto seleccionado

Calcula las coordenadas de esos puntos significativos (esto se puede facilitar usando un sistema diedrico con la planta y el alzado) Colocar las coordenadas en el sistema diedrico de objeto

Trazaras un prisma cuadrangular de acuerdo a las proporciones y ángulos que se determinan para cada subsistema, con escalímetro y escuadras donde ajusten perfectamente los objetos a representar, como si fuera una caja transparente que los contiene.

Con relación a las caras y volumen del prisma localiza la posición de los puntos significativos auxiliándote de las coordenadas
Dibujaras dentro del prisma y usándolo como referencia, un boceto a mano alzada con el fin de visualizar su correcta representación y adecuación en el subsistema. Tienes el objeto real para compararlo y el razonamiento de la función del trabajo “es para que lo entienda alguien que nunca lo ha visto y lo pueda construir y quede exactamente como tu lo proyectaste”. Una vez que entiendes perfectamente los puntos significativos, todas las partes del objeto, cuantas piezas son y como se relacionan, incluyendo los ensambles y la manera como has de trazar las curvas en escorzo, todo esto debe quedar resuelto en el boceto.


Dibuja la lámina en albanene con instrumentos. y ambiienta con la tecnica de representación

Problema 2
Calcula la perspectiva isométrica de un objeto rectangular, aplicando todos y cada uno de los siete pasos del método.


1.3.1. Perspectiva militar

Theodore Olivier en su afán de formular las leyes universales de la ciencia de la representación, bajo el concepto geométrico de proyección, establece una diferencia entre la «proyección isométrica ortogonal (sistema inglés)» y la «proyección isométrica oblicua (sistema francés)»; esta última es la denominada por Theodore Oliver como «proyección militar o caballera».


Este tipo de perspectiva es excelente para representar el croquis de una localidad como un barrio o zona turística, donde se aprecia la distribución del mapa pero se pueden resaltar los aspectos relevantes en el alzado como actualmente sucede en una fotografía por satélite o también la distribución de una tienda para que se distingan con claridad los espacios de circulación, comunes y espacios de usos múltiples. Como se muestra en la foto.

En la perspectiva militar del cubo que a continuación se te muestra se puede ver como el eje Z se mantiene con 90º pero la escala puede ser de ½ o 1/3 a tu conveniencia, las inclinaciones de los ejes X y  Y  son arbitrarias pero formando ángulo recto entre los dos, escala son de 1: 1.

Problema 3
Dibuja los edificios que encerramos en el cuadro rojo de la foto.
2. Tomaras las medidas con relación a la dirección de los tres ejes (alto X, ancho Y, profundo Z) de acuerdo a la posición correcta y los punto significativos que son los que permitirán su construcción. (Acotación en m)
·         Base del edificio 10 X 40
·         Altura 30
·         Pasillo 10
·         Banqueta lateral 3
·         Banqueta fachada 2
·         Calle 9


3. Calcula las coordenadas de esos puntos significativos
4. Trazaras un prisma cuadrangular de acuerdo a las proporciones y ángulos para  del la foto, con escalímetro y escuadras donde ajusten perfectamente los objetos a representar, como si fuera una caja transparente que los contiene.

5. Con relación a las caras y volumen del prisma localiza la posición de los puntos significativos auxiliándote de las coordenadas.
6. Dibujaras dentro del prisma y usándolo como referencia, un boceto a mano alzada con el fin de visualizar su correcta representación y adecuación en el subsistema.





  1. Dibuja la lámina en albanene con instrumentos geométricos y ambienta a color con árboles, jardines, ventanas, puertas, etc.
Problema 4
Dibuja en perspectiva militar la tapa de CDs

 1.3.3. Perspectiva caballera

Como se menciono en el punto anterior esta perspectiva pertenece al tipo de proyección isométrica oblicua (sistema francés), y es de particular eficacia cuando se usa en la representación de objetos que únicamente tienen un frente principal como las edificaciones que están encajonadas y solo el frente tiene particularidades que se necesita mostrar con detalle.


En el esquema se te muestra como el ancho que corresponde al eje de X tiene una inclinación de 0º, las alturas correspondiente al eje Z con inclinación de 90º, en estos dos ejes la escala es de 1: 1. El eje que le da el nombre de oblicuo es el de las profundidades correspondiente a Y el ángulo de inclinación es variable, pero te recomendamos que uses los ángulos que las escuadras te pueden dar (30º, 45º y 60º) de forma inmediata. Para la determinación de la escala que también es variable piensa que el objeto gira con respecto al plano de proyección por lo cual cuando tiene una inclinación de 30º le puedes manejar una escala de 1: 3, cuando en de 45º como se muestra en el esquema es de 1: 2 y cuando el ángulo es de 60º la escala puede ser de 1: 4, como es arbitrario tu tomas la decisión, sin olvidar la finalidad que es la de comunicarte inequívocamente con las personas que harán los trabajos complementarios a tu diseño.

En las tres fotos que te mostramos de un mueble donde se da una profundidad se modifica a 30º, 45º y 60º aproximadamente con el fin de que notes como cambia la significación (imagina que el ángulo de lo ancho siempre es horizontal).

Como puedes ver el que se parece más a la realidad es cuando la inclinación de Y es de 60º y la escala 1: 4

Problema 6
Dibuja en cada una de las tres perspectivas caballeras uno de los edificios, aplicando cada uno de los 7 pasos del método. 

Problema 7
Dibuja en cada una de las tres perspectivas caballeras la tapa de CDs, aplicando cada uno de los 7 pasos del método. 


1.3.4. Perspectiva dimétrica y trimétrica.

Estas perspectivas, de todas las axonométricas, son la que menos deforman al objeto en el proceso de normalización, como puedes comparar con la fotografías del buró, por lo tanto son la que te recomendamos para cuando estés dibujando a mano alzada para proporcionar tus dibujos y hacer representaciones icono-gráficas. Además te permite mostrar con deformación mínima tres de las caras del objeto.

En estos tipos de de perspectivas se usa el concepto de pendiente en ves de ángulo (ya que estos no son exactos y se usan aproximaciones por ejemplo 7º 10´ se usa su aproximación 7º), para encontrarla dicha pendiente, mide el segundo en dirección horizontal y el primer número en dirección vertical, por último traza la diagonal que une el principio de la primera línea (el origen donde se cruzan los tres ejes) con el fin de la segunda, se formara un triangulo rectángulo, cuya hipotenusa tiene la pendiente indicada.

Perspectiva dimétrica


Si consideramos las raíces de la palabra para ubicar su significado podemos ver que la palabra esta formada por el prefijo di que significa dos  y la palabra métrica que quiere decir medida lo que nos significa dos medidas el alto y el ancho se mantendrán en la representación y solo la que representa la profundidad se usa una escala de 1: 3, si te fijas en la foto del último buró esta imagen se parece más a la realidad ya que la inclinación del ancho se diferencia un poco de la horizontal como se muestra en el esquema.
Perspectiva trimétrica


Este tipo de perspectiva es la que menos deforma al objeto en la normalización, comparándola con las fotografías se parece a la segunda foto del buró.



Problema 10
Dibuja en perspectiva trimétrica uno de los edificios, aplicando cada uno de los 7 pasos del método. 

Problema 11

Dibuja en perspectiva trimétrica la tapa de CDs, aplicando cada uno de los 7 pasos del método. Para finalizar queremos remarcar que la proyección que ofrece menos dificultades para su dibujo es la caballera, aunque es la que más deforma al cuerpo. Luego le sigue la isométrica con una menor distorsión, luego la dimétrica con algo menos de deformación y por último la trimétrica.

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